Etymology of “normal”

(image from Wikipedia) 「法線ベクトルとは、面に垂直な方向を指すベクトルである」 よくある 3D CG の教科書に見られる、法線(normal)に間する説明の記述ですね. でも、「法線」の「法」ってナニ? normal って「普通」という意味なんだから、「普通のベクトル」じゃないの?なぜ CG だとこれが「法線」というという意味になるの? CG を習い初めたひとにとっては, こんな疑問をいだきつつも、「まあこのギョーカイではそんなことになっているんだな」と妙に理解したことにしてしまって今に至るひとが多いのではないでしょうか? 私自身もまだ右も左も分からぬレンダラ一年生だったとき, なぜ normal が面に垂直なベクトルを意味し、そしてそれが法線と訳されるのか疑問でした. そこで、ちょうど GI 本を執筆するに当たっていろいろ資料や語彙の由来などについて調査していたので、normal = 法線の謎も追ってみましたところ、結構おもしろい語源の由来だったので取り上げてみることにします. normal の語源 まずは辞典で normal の意味を調べてみます. http://dictionary.reference.com/browse/normal によれば、normal とは、「通常」、「標準」、などに加え、数学においては「直角、垂直」という意味もあります. つまり normal にはそもそも垂直という意味も存在していることが分かりました. さて、normal の語源はラテン語の norm-, normalis であり、それは carpenter’s square に由来するものとかかれています. carpenter’s square(大工さんの四角形)って何でしょう? じつは carpenter’s square とは直角定規のことです. ↓これです. (image from wikipedia) というわけで、もともとはContinue reading “Etymology of “normal””

Recently published rendering related books

As Shinji posted some recently publised rendering books, I’d like to make up for the list of recently published rendering related books which could be benefitical for renderer writer. Monte Carlo and Quasi-Monte Carlo Methods 2006 http://www.amazon.com/Monte-Carlo-Quasi-Monte-Methods-2006/dp/3540744959 A lot of rank-1 lattice method in this volume!. You shouldn’t miss to read this volume if youContinue reading “Recently published rendering related books”

OoO 第二回開催予定

SIGGRAPH 2008 論文も公開され始めたようなので、 OoO 第二回を GW 空けの 5/10 あたりで開催したいと考えています. 現在日程を調整中. Bee さんが SIGGRAPH に通ったようですね. 燃え尽きるほどヒーーート! グラフィックスの王道であるレンダリング(光輸送)で日本人が 通ったのは、いったい何年ぶりでしょうか?(いや、ホントに. 十何年ぶり?) 他には, Parallel Poisson Disk Sampling とか興味深いですね. 自己相似性は無いものの、多次元でのサンプリング点が生成できるところがグッド. GW 空けには Parallel Poisson Disk Sampling or A Meshless Hierarchical Representation for Light Transport を 実装できて OoO で発表できるといいなと考えています. もしくは今実装中の A first-order analysis of lighting, shading, and shadows の visibility gradientContinue reading “OoO 第二回開催予定”

Ray-Triangle intersection using Affine arithmetic

Ray-Triangle intersection using Affine arithmetic Uchimura HAJIME, Kashiwagi MASAHIDE, and Kashiwagi KEIICHIRO http://nikq.nothing.sh/backlog/junkbox/univ/tecrep.pdf In these days, rendering algorithms are getting complex, and target models are getting dense.Those dense triangles cause precision trouble. so I used Affine-arithmetic(AA) as a precision-proving tool for intersection calculation. Just for those who can read Japanese 🙂 (Or if you areContinue reading “Ray-Triangle intersection using Affine arithmetic”

Quasi-Monte Carlo light transport simulation by efficient ray tracing

(from ompf.org/forum) Quite interesting and fresh thesis was published, from the author of BIH. Quasi-Monte Carlo light transport simulation by efficient ray tracing http://vts.uni-ulm.de/query/longview.meta.asp?document_id=6265 I didn’t read it yet, I have to read it soon. # but nowdays, there are a lot of papers I have to read. # 1 paper per day is absolutelyContinue reading “Quasi-Monte Carlo light transport simulation by efficient ray tracing”

Programming Graphics Processors Functionally

[En] Programming Graphics Processors Functionally http://conal.net/papers/Vertigo/ Haskell DSL based approach for shaders. Quite interesting! [Ja] … 唖然!何だよオレが関数型でシェーダ言語いいんじゃね、ちょっとやってみっかと思った矢先、 3 年も前にもうやられてるじゃねーか! まあそんな程度の(他人もすぐ思い浮かぶような)浅はかなアイデアしか浮かばない薄っぺらな自分だったってことですね… 「27 年間の結果が、これですよ。うすっぺらなんだよ、syoyo」 …世界って広いわ…

RT07 papers on the web.

http://kesen.huang.googlepages.com/rt2007Papers.htm [En] Ke-Sen Huan kindly organizes RT07 papers list. I granted some paper, and found it’s quite interesting. There seems a lot of advances compared to RT06. [Ja] 毎度おなじみ、Ke-Sen Huan 氏による RT07 の論文リストページです。 いくつか公開されているものをちらりと見てみましたが、面白そうな論文ばっかりです。 これは SBR07 を開くしかありませんね。 今年は SBR の本場(?)ということでサンディエゴで開催できないかと企画していたのでアナウンスが 遅れていましたが、まぁなんだかんだで企画倒れになってやはり日本で開催ということにしたいと思います。 続報は寝て待て!?

Load to MUDA. SIMD code generation, domain specific language, automatic optimization, functional programming, etc.

[En] To realize my MUDA lanuage idea[1], I started research on portable SIMD code generation. And I found a lot of and good previous work about it, and also find a keyoword to express such a research topic in that field. The keyword to express MUDA is Domain Specific Language. Domain Specific Language(DSL, from wikipedia)Continue reading “Load to MUDA. SIMD code generation, domain specific language, automatic optimization, functional programming, etc.”

RT07 papers

http://www.uni-ulm.de/rt07/Program.html [En] Now list of RT07 papers is released! There seems a lot of interesting papers. I can’t wait to read papers 🙂 [Ja] RT07 の論文リストが発表されています。 今年もなかなか面白そうな論文が多そうです。 タイトルだけみて、気になった論文を挙げておきます。 – RTSL: a Ray Tracing Shading Language おおついにレイトレ言語ですか。GLSL に trace() が追加されただけ、とかじゃないですよね… – Sampling and Shading セッション自体は RT^2 とあまり関係なさそうですが、リストされている論文自体は興味深そう。 – Towards Hardware Ray Tracing using Fixed Point ArithmeticContinue reading “RT07 papers”

A Comparison of Methods for Generating Poisson Disk Distributions

A Comparison of Methods for Generating Poisson Disk Distributions http://www.cs.kuleuven.ac.be/publicaties/rapporten/cw/CW459.abs.html タイルサンプラー野郎 Ares Lagae [1] による貴重な Poisson disk サンプリング手法の比較レポートを読みました。 まずレポートでは、結論として、 – 一様密度なら著者が提案した corner based poisson disk tiles が最強! – インポータンスサンプリングするならしょうがねー、 recursive wang tiles に軍配をやるよ (RWT を一様密度に使うと corner based より分布は悪いけどね) です[2]。 以下、各種比較した手法に対する著者の主張をまとめると以下の通り。 – ダーツ投げ(dart throwing)系 遅いのでインタラクティブ系には使えない。[Jones 06], [Dunbar and Humphreys 06] は高速化手法を提案 しているが、それでも tile ベースの手法に比べれば遅い。また品質(半径)を上げようとすると Lloyd の緩和法Continue reading “A Comparison of Methods for Generating Poisson Disk Distributions”