[Paper] Ptex: Per-Face Texture Mapping for Production Rendering

by syoyo

http://www.disneyanimation.com/library/ptex/

遅ればせながら、Ptex を読んでみました.
SDS(サブディビジョンサーフェス)のフェースごとにテクスチャ座標をパラメータ座標で割り当て([faceid, u, v] で識別する)ることで、
UV 割り当ての必要が無くなり、また隣接するフェースの情報も保持することでフェース間でシームのない高品質なテクスチャマッピングを実現する手法です.

利点

– セットアップフリー(UV 割り当ての必要がない)
– フェースごとにテクスチャの解像度を操作できる.
– シームレス(正確にシームレスではなく、シームレスに近い状態にまでできる)

欠点

– モデラ側で Ptex をサポートする必要がある.
– パイプラインが変わる(disney ではうまくいった… なんて言っていますが、他のスタジオでも同様になるか不明?)
– SDS にしかつかえない.

個人的な感想としては、(もしやるなら) Ptex はレンダラ側でサポートするのはそれほど大変ではないけど(さほど複雑な処理をしているわけでないので)、
やはりモデラ側で Ptex の対応をどうするかが大きな問題になるかなぁ、というところです.
(現在某モデリングソフトに Ptex 対応をお願いしているらしいですが)

あとは、フェースごとにテクスチャを割り当てることで、テクスチャファイルの最適化ができるのはよいですね.
普通のポリゴンモデル + テクスチャマップというケースでも、単に UV 全体で mipmap を作るのではなく、
特定の UV 領域で miplevel の調整とかできるようなテクスチャフォーマットを考案するのもいいかもしれないと思いました.
(これはこれで、ペイントソフト側の対応が必要になりますが)

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