Particle renderer shuld be separeted or integrated to lucille?

by syoyo

 lucille は基本的にポリゴンや形状などのデータを受け取りレンダリング処理をするというタイプのレンダラです.
多くの商用レンダラに見られるようなタイプのレンダラです.

一方で、パーティクル系(水、煙、炎、ボリュームなど)専用のレンダラというものも存在します.
こちらはあまり商用では見られません(RealFlow RT くらい?)

そして lucille 教の布教活動をしていると、
「うーん、パーティクルレンダラも興味あるんスよ. そこんとこどうっすか?」
という要望を多く聞きます 🙂

パーティクル系レンダラは通常のレンダラとはかなり異なっています.

– まず、内部データ構造が違う
– データ量が膨大でファイルに一旦落としてレンダリングするなどが難しい
– 効率的なレンダリングをしたいときに使うレンダリングアルゴリズムが異なる
– シミュレーションという処理とも絡んできて、制作パイプラインとの統合方法が違ってくる

そのような関係で、パーティクルレンダラは通常別のレンダラソフトウェアとして実装されています.
また、あまり外販はされておらず、
多くのパーティクル系レンダラは各スタジオでインハウスツールとして製作されています.
これは、各スタジオの要求ごとにカスタマイズされていたり、
プロジェクトごとに毎回カスタマイズされたものを作るため、
一般的なソフトウェアとして販売するのが難しかったり、仮に売ったとしても十分な数にならないから、
というのが原因であるためと言えます.

とはいえ、やはり要望としてパーティクルレンダラを望む声を多く聞くので、
lucille とのレンダラシナジーを向上させるため、
何かしらの方法でいずれパーティクルレンダラも取り込みたいなぁと考えています.

このとき、別々のお互い独立したレンダラという方向で、
外部パーティクルレンダラとのアライアンスを組むか.
たとえば RealFlow RT をサポートするなど.

または統合レンダラという方向で、
lucille でもパーティクルのサポートを頑張って追加してみるか、
他パーティクルレンダラを M&A するなどして統合レンダラとしてパーティクルをサポートするか.

なんだか会社経営や、会社のビジョンをどうするかに似ていますね 🙂
前者はコア事業が明確なベンチャー企業、
後者は総花的な企業、たとえば日本最大のコングロリマット企業であるサイガグループやフランスの Vivendi(水道屋さんがいつのまにかゲーム屋にも!)みたいなものと言えます.

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