lucille v.s. PRMan: Updated

by syoyo

I misinterpreted the value of ShadingRate.
ShadingRate 0.5 means that shading point will be generated 2 points per pixel, not 4(2×2) points per pixel.

Thus I matches the condition same with lucille, by setting ShadingRate 1.0 and PixelSamples 1 1(1×1 subsamples/pixel).

Here’s the updated condition for rendering lighthouse scene:

– 512×512 pixel
– 2 threads(2 cores)
– gather() based AO shader: 256 gather rays
– PixelSamples 1 1, ShadingRate 1

And here’s the rendering result and time.

lucille_256_1×1.png
(1m, lucille)

prman_256_1×1.png
(6m, PRMan)

3delight_256_1×1.png
(12m, 3Delight)

lighthouse_fixed.png

Conclusion

lucille is 6x faster than PRMan, Yey!
– lucille is 12x faster than 3Delight, Yey!

[Ja]

前回までの lighthouse でのレンダリング時間比較ですが、比較が正しくありませんでした.
ShadingRate 0.5 は pixel あたり shading 点を 4 個(2×2) 作ると間違って解釈していました.
正しくは 2 個作ります.
ShadingRate は”面積”を指定するのでした。”辺の長さ”と間違って解釈していました.

よって PRMan, 3Delight の結果は 2×2 = 4 samples/pixel の 2 倍は少なくシェーディング処理が生じていることに.

そこで PixelSamples 1 1, ShadingRate 1 として、1×1 subsamples/pixel 相当にして再測定しました.
(そのため gather samples は 2×2 subsamples x 64 = 256 に上げた).
PRMan の結果については soichi_h さんにご協力いただきました.

結果は lucille との差が大きく開くことに.
PRMan と 3Delight は、およそレンダリング時間が ShadingRate 0.5 の時の倍となりました.
(これはこれで期待する結果に)

いやー、自分で言うのも何ですが、なんだ、lucille の圧勝じゃないですか.
やはり Reyes ベースレンダラには未来は無いと思います.

あとはこの速度差を保ったまま、レンダラとしての機能を PRMan レベルまで拡充させたり、
大規模シーンでもメモリを効率的に使って安定にレンダリングするなどの機能を追加すれば、
(レイトレだからメモリを多く消費するというのは実装者が怠慢なだけです)
PRMan はツブせそうです 🙂

ただ、ひとつ気になる存在が.
V-Ray が以外と最近ゴイスーなんですよねー. レイトレも速いし.
真の敵(?)は実は V-Ray じゃないかと最近思うようになっています.

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