The Radium SDK: A real-time global illumination SDK

(via levelofdetail) http://www.fantasylab.com/Radium/RadiumSDK.html ポイントベースで GI 計算して、GI 効果をテクスチャベイク?とかできるゲーム向けツール。 作ったのは 元 N 社のひとが立ち上げた FantasyLab という会社. 基本的な考え方は GPU gems 2 で同氏が書いている手法らしい。 このようなビジネスモデル(ゲーム用 GI 計算ツール)はちょっと考えていたのですが、すでにやっているとこがあったのね。 まあこれでビジネスが成り立っているんだったら、私の…でも十分ビジネスとして成り立ちそうだなぁ. 先行例ということで参考にしよう. ついでに lod さんのこの記事のコメントで知った会社と, Meridian と呼ばれるレンダラ. http://www.sunfishstudio.com/software.htm マイクロポリゴンでなくて、ポイントサンプリングでもなくて、エイリアスフリーでレンダリング可能、 ということで、まあビームのたぐいかなとおもって特許とか見てみたら、Interval Arithmetic を使ったやつでした. たしかに Interval Arithmetic だったらそれなりにエイリアスフリーにできるけど、 いまだったらエイリアスフリーを目指すならビームや frequency analysis を使ったやつのほうがいいんじゃないかなぁと思う。 いずれにせよ patent が issued されてしまっているので、interval arithmetic レンダラは(特に商用では)うかつに書かないほうがよさそうだ。

LLVM 勉強会第一回参加ありがとうございました.

LLVM 勉強会第一回を開催させていただきました。 参加いただいた方、ありがとうございました. 当日の発表資料は、以下の URL にあります. http://groups.google.co.jp/group/llvm_study/web/第一回+llvm+勉強会 第二回も、数ヶ月後あたりに開催したいと思います. (第一回で蒔いた種が出てくるあたりに). その後は、だんだんと LLVM を使った自動最適化(使わないのもありだけど)や JIT 技術などの方向にすすんでいきたいと思います. (TraceMonkey とか出てきて JIT 技術もまた進んできていることですし。というか Andreas Gal すごすぎ)

formula: Social math equation service

Genki created amazing web service: formula. http://formula.s21g.com/ With formula service, you can share your math equation, and more imporantly you can use beautiful LaTeX math equation in your blog, your site and wherever you want! This is what I am long awaiting ever(Beautiful LaTeX math in my blog without tweaking the web server). Here’s someContinue reading “formula: Social math equation service”

Course notes on Beyond Programmable Shading

(via ompf.org) SIGGRAPH 2008: Beyond Programmable Shading http://s08.idav.ucdavis.edu/ Extra infos on Larrabee, and next-gen graphics techs(parallel computing framework, raycasting, etc) Here’s my impression on these slides. Interactive Cinematic Lighting It’s a just review of previous works. There’s no impressive things. I know existing research has a serious drawback(to be solved in the future work), butContinue reading “Course notes on Beyond Programmable Shading”

Reorganizing lucille project management

It’s not yet finished completely but I’d like let you know I’m been reorganizing lucille project management. lucille’s git repository Firstly, I am moving source tree repository of lucille from subversion to git. And git master tree of lucille is now hosted at github. http://github.com/syoyo/lucille/tree/master git repository is the newest source snapshot of lucille codebase.Continue reading “Reorganizing lucille project management”

Intel AVX simulator is now available

http://softwarecommunity.intel.com/articles/eng/3848.htm http://softwareblogs.intel.com/2008/08/11/emulation-of-new-instructions/ http://softwarecommunity.intel.com/articles/eng/3849.htm (download) Intel has released the functional simulator(i.e., not a cycle-aculate simulator) for AVX, which can also simulate full x86 instruction sets. The emulator, Intel SDE(Software Development Emulator) is built on top of Pin: A binary instrumentation tool for x86. Any realtime raytracing program targeting for x86 SIMD should use this simulator toContinue reading “Intel AVX simulator is now available”

Larrabee paper review

http://softwarecommunity.intel.com/UserFiles/en-us/File/larrabee_manycore.pdf 読みました. 結論. 性能は微妙. レイトレアクセラレータロジックはなしのよう. 開発は楽なのが唯一の救いか. Larrabee 構成概要 なんとも普通. そりゃ CPU メニーコアなので普通になりますね. gather/scatter VPU のインストラクションは L1 のアドレスをソースオペランドに取ることができる. 非連続アドレスからのロード(gather)と非連続アドレスへのストア(scatter)をサポートしている。 ただしキャッシュの速度に制限されるので、たとえばすべての要素が異なる場所を示していれば(データが L1 にキャッシュされているとして)最悪 16 サイクルはかかることになる。 ただし実際はそれなりにコヒーレンスがあるのでそれより少なくなるとのこと. 大域アドレス(仮想アドレス)に対する gather/scatter はできそうな記述ですが、atomic 操作とか考えるととても複雑になって実装が難しい気がしていますがどうでしょうか. ベクトル演算命令は masked 実行あり。まあこれは普通ですね。ベクトルデータの load/store 命令でもベクトル要素ごとに mask をかけることができて, mask された要素はアップデートされないようにすることができるよう.こちらはたしかにあると便利. GFLOPS コア数は可変みたいだけど、たぶん製品として最初に出てくるのを考えると 16 コアの構成あたりが妥当そうでしょうか. 16 cores、1GHz, madd が 1cycle でできるとして、  16(cores) * 16(vector width) * 1(GHz) * 2(madd)Continue reading “Larrabee paper review”

レンダラファンド設立のためのお勉強

レンダラ財団を設立•運営していくためにも、資産運用が必要だ. 投資•資産運用としてレンダラファンドを考えていて、これは 人材教育、レンダラ関連ビジネスへの投資、コンテンツへの投資、株•債券•証券への投資、etc.. などを行う予定でいる。 でも、ファンドってどうやって作るの? そんなわけでファンドはどう作ればいいのか、どんなやりかたがあるのか、ということで こんな本を読んでみました。 最新投資組合の基本と仕組みがよ~くわかる本 http://www.tokumeikumiai.com/news/book.php 投資組合というのはひとつのしくみだけで成り立っているのではなく、 投資の目的によって何種類かの投資組合の構成があることがわかりました. 今回のレンダラファンドをやろうとするなら、リスク回避(無限責任)を考えると、 たぶん匿名組合 + LLC を投資ビークルとしての構成にするのがよさそうだ 。 ただ、この組み合わせだと法人税を払わないといけないので、 投資組合の利点であるパススルー課税 (投資家の手元に行くまで利益に課税されない) の恩恵を得られないという大きな問題がある. もう少しハードルをあげれば SPC(特別目的会社)を使って 有限責任 + パススルー課税が実現できるみたいなんだけど、 これだとファンドの規模が大きくないといけないのでいきなり実現するのは難しそうだ. あとは無限責任のリスクをとって任意組合にしてみるとか. 財団の運用母体なので, 利益を目的としないわけであって、 (利益を出さないという意味ではなくて、 利益を出しつつもそれを寄付や教育など社会的な目的に使うという意味) その場合は上記以外の方法があるみたいで、 それだとパススルー課税化しやすいようだけど、 この一冊だけではちょっと解決できなかった。もっと調べる必要がある. ちなみに、著者は投資組合の専門サイトもつくっています. http://www.tokumeikumiai.com/ 例のページにあるけど、 この投資組合のしくみは、企画ものへの投資とか、研究開発への投資とかにも使える。 レンダラ技術リサーチセンターみたいなのの設立にも使えそうですね.