Larrabee, accelerated for ray tracing, double x 4 SIMD.

by syoyo

http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=11088

> Smith said Larrabee will support OpenGL, DirectX and ray-tracing instructions.

インテル、新しいグラフィックチップ「Larrabee」の追加情報を公開
http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000056022,20369631,00.htm
> 現在のGPGPUに対する一部のアプローチでは、そのチップにしか通用しない特化されたプログラミング技法を学習する必要があり

【IDFプレビュー】Intel社がグラフィックスLSIで本腰,「Larrabee」は単体製品で提供
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080318/149166/
> AVXでは256ビットのベクトル演算を可能にする。

Larrabee では、レイトレ用インストラクションを提供するみたいですね。
うーん、どんな感じだろう。レイトレ用に何かしらの HW 回路が付かないのであれば、
外積計算や、 AABB との交差判定くらいでしょうか?
レイと三角形の交差判定は、1 インストラクションで表現するには大きいし、レジスタも足りなさそうだからなさそう。
# I 社のサイダーにでも聞くのが早いか。
# でもサイダーをやると日記とかに書けなくなるので気をつけないといけなくなる.

256 bit の SIMD 演算はよさそうですね。double x 4 が実用的になると、
レンダラにも大きな恩恵があると思います。

まあでもホント言うと、SIMD はもうやめてスカラ + メニーコアのほうが、
コードを書くほうからすると楽でいいと思います。
(CUDA などのなんちゃってスカラ(=SPMD) は論外ですが)

MUDA も今は演算は fp32 x 4 がメインですが、
fp64 x 4 が扱えるようにするのもそんなに難しくないでしょうし、
Larrabee 向けのバックエンドを書くのもそんなに難しくなさそう。
そんなわけで Larrabee 向けのバックエンドも書いてみたいところ。

Advertisements