Real Time Ray-Tracing: The End of Rasterization?

by syoyo

Real Time Ray-Tracing: The End of Rasterization?
http://blogs.intel.com/research/2007/10/real_time_raytracing_the_end_o.html

「やだ!なにこれ!超かわいい!」

バイアスがかかった記事なのはわかりますが、
あきらかに Maya か Max ででっち上げたような比較画像はいいんでしょうか…
ラスタライザは影すらないし、レイトレのほうは ambient occlusion or indirect illumination してるし。

… って、どっかでみたシーンだなーと思ったら、lightcut のシーンじゃねーか! Bruce Walter がコメントしてるし…

Take a look, for example, at what Hollywood uses when they make special effects for films and in-game movies. They already use ray-tracing engines, but it takes hours to fully compute each individual frame. These offline computations are very exact and time consuming, but breakthroughs in the way Intel has designed our ray-tracing engine may allow some of these special effects to happen in real time, while playing a video game.

プロダクションレンダリングの世界は、聞くところによると
最近はかなりレイトレが使われるようになってきていますね。
しかし、カーズの講演スライドにあったように、
まだまだレイトレ(visibility処理)よりはシェーディングのコストが高いはずじゃないかなぁ。
prman のレイトレがアホみたいに遅くて使えねー、という声はよく聞きますが。
あとは natural phenomenon(煙や炎、流体)の計算コストも
大きくなってきていると思います。
どちらかというとこっちの計算のほうが早くなったほうがよい気がします。

いずれにせよ、今は確実にレイトレが commoditized されてきて practical になってきています。
このまま切磋琢磨してレイトレがどんどん早くなることは、
ゲームにもオフラインレンダラにも良いことだと思います。

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