Load to MUDA. SIMD code generation, domain specific language, automatic optimization, functional programming, etc.

[En] To realize my MUDA lanuage idea[1], I started research on portable SIMD code generation. And I found a lot of and good previous work about it, and also find a keyoword to express such a research topic in that field. The keyword to express MUDA is Domain Specific Language. Domain Specific Language(DSL, from wikipedia)Continue reading “Load to MUDA. SIMD code generation, domain specific language, automatic optimization, functional programming, etc.”

Idea: MUDA, MUltiple Data Accelerator language for high performance computing

[En] Note that this is just in idea phase. Since I started to code my renderer lucille(it goes back to 2003), I’ve been lived a lot in SIMD world(AltiVec, then SSE). I think most of my coding time for lucille was spent for coding SIMD(AltiVec, SSE) part(ray-triangle intersection, data reorganization for SIMD friendly manner andContinue reading “Idea: MUDA, MUltiple Data Accelerator language for high performance computing”

Distributed rendering project

[En] ‘Cell computing’ recently launched distributed rendering project called ‘sekigahara’. http://www.cellcomputing.net/simple/index.php (Written in Japanese) They uses BOINC platform to distribute workloads to PCs over the internet. Their renderer named “himawari” is written in Java and is a java ported version of an open source renderer. The renderer seems distributed with workloads each time. Distributed renderingContinue reading “Distributed rendering project”

RT07 papers

http://www.uni-ulm.de/rt07/Program.html [En] Now list of RT07 papers is released! There seems a lot of interesting papers. I can’t wait to read papers 🙂 [Ja] RT07 の論文リストが発表されています。 今年もなかなか面白そうな論文が多そうです。 タイトルだけみて、気になった論文を挙げておきます。 – RTSL: a Ray Tracing Shading Language おおついにレイトレ言語ですか。GLSL に trace() が追加されただけ、とかじゃないですよね… – Sampling and Shading セッション自体は RT^2 とあまり関係なさそうですが、リストされている論文自体は興味深そう。 – Towards Hardware Ray Tracing using Fixed Point ArithmeticContinue reading “RT07 papers”

PTLsim : a cycle accurate x86 simulator

http://www.ptlsim.org/ [En] Wow, I found a very nice tool. An cycle acculate x86 simulator! Except for AMD simulation tools(and this is closed source), PTLsim is the only tool with full x86 cycle accurate simulation on the earth [1]. Many RTRT(RealTime RayTracing) papers should use this tool for their method for *FAIR* and *ACCURATE* performance comparison.Continue reading “PTLsim : a cycle accurate x86 simulator”

A Comparison of Methods for Generating Poisson Disk Distributions

A Comparison of Methods for Generating Poisson Disk Distributions http://www.cs.kuleuven.ac.be/publicaties/rapporten/cw/CW459.abs.html タイルサンプラー野郎 Ares Lagae [1] による貴重な Poisson disk サンプリング手法の比較レポートを読みました。 まずレポートでは、結論として、 – 一様密度なら著者が提案した corner based poisson disk tiles が最強! – インポータンスサンプリングするならしょうがねー、 recursive wang tiles に軍配をやるよ (RWT を一様密度に使うと corner based より分布は悪いけどね) です[2]。 以下、各種比較した手法に対する著者の主張をまとめると以下の通り。 – ダーツ投げ(dart throwing)ç³» 遅いのでインタラクティブ系には使えない。[Jones 06], [Dunbar and Humphreys 06] は高速化手法を提案 しているが、それでも tile ベースの手法に比べれば遅い。また品質(半径)を上げようとすると Lloyd の緩和法Continue reading “A Comparison of Methods for Generating Poisson Disk Distributions”

compiler things 1

Recently I’m seeking, finding and reading compiler things(tools, tech docs, papers and so on) for constructing my (to be quite efficient) shader compiler. I’ll list compiler thinks I found last week. 最近は効率的に、かつ効率的な RSLtoLLVM シェーダコンパイラを作るためと [1]、 それができるんだったらついでにシェーダに限らずなんか gi 言語とかハイパフォーマンス重視の SIMD 用に特化した 言語とかのコンパイラも作れそうだなと考えて、コンパイラねたでいろいろ web を漁っています。 紹介程度ですいませんが、先週みつけた役に立ちそうなコンパイラねたやツールとか。 – Sequoia : Programming the Memory Hierarchy http://www.stanford.edu/group/sequoia/cgi-bin/ Hmm… the nextContinue reading “compiler things 1”

Will most video games be ray traced in 2012?

Let’s vote at Pete’s blog! Will most video games be ray traced in 2012? http://psgraphics.blogspot.com/ The Japanese book published at 1999 [1] analyzed that real time raytracing for moderately realistic(i.e. not only for eye rays and 2ndary reflection rays!) and large scale scene needs 3T FLOPS computer. 3T FLOPS CPU(or CPGPU?) on commodity PC couldContinue reading “Will most video games be ray traced in 2012?”


http://www.bakefile.org/ XML で記述されたルールから、GNU Makefile, autoconf, nmake, VC project などの 各種メイクファイルを生成するツールです。 lucille は主にビルドツールは autoconf/automake を使っていますが、 コンパイルオプションをちょこっと変えて再ビルドするときでも毎度アホみたいに遅い configure (キャッシュを使っても)を走らせなければならないのがイケてないので、 手書きの Makefile に変えようと思っていました。 ただ、Makefile は直接手で書くと依存関係の記述がめんどくさいので、なにかいいツールは ないかと探していたときに、この bakefile を見つけました。 bakefile を使えば、windows でビルドするときの nmake なども別途書かずに済むので よさそうです。 バージョンは 0.2.2 ですが、wxWidgets などの大きめのアプリケーションでもこの bakefile が 採用されているので、機能面では問題なさそう。 少し試してみて、よさそうなら lucille のビルドツールに採用したいと思います。

Tile-Based Methods in Computer Graphics

Tile-Based Methods in Computer Graphics Ares Lagae. PhD thesis. http://www.cs.kuleuven.be/~ares/ [En] I’ve found another tile sampler guy(you know, most famous tile sampler guy is Prof. Ostromoukhov[1]). I don’t yet read this Ph.D. thesis, but I *COULD* feel it would be great thesis. [Ja] タイルサンプラー野郎といえば大御所ビクター先生 [1] ですが、さらなるタイルサンプラー野郎を見つけました [2]。 タイルサンプリングで Ph.D. thesis か、、、 まだ読んでいませんが、これはすごそうな雰囲気を感じとることができます。 ポワソンディスクサンプリング方法の比較の章が特に興味深そうです。 [1] http://www.iro.umontreal.ca/~ostrom/Continue reading “Tile-Based Methods in Computer Graphics”