I3D 2007 Papers list

by syoyo

毎度おなじみ?, Ke-Sen Huang 氏により、I3D 2007 の論文リストが公開され始めています。


http://myweb.hinet.net/home7/hks/Papers2007/i3d2007Papers.htm

とりあえず軽く読んだ上での感想です。
精読していないので誤読もあると思うので参考までにとどめてください。

Multi-Fragment Effects on the GPU using the k-Buffer

各フラグメントごとに RMW(Read-Modify-Write) 可能な k 個の
フラグメントバッファ(k 個のデプスなど)を持たせる。
現状 MRT(multi render target)とかあるけど、あれは書くだけしかできない。
A-buffer や R-buffer のようなもの。
半透明効果などを 1 パスで実現する。

が、これって自動(or プログラマブル)でソートできるのかな?
読む限りストリームの投入は結局ソート済みを投入するような感じで書かれているようです….
勝ってにソートしないなら、そんなに新規性があるわけではないと思うし、
k 個に制限というのは、汎用的な処理に持っていくのには物足りない。

とはいえ、半透明処理などのグラフィックス効果には有益度が大きそうなので、
将来の GPU には搭載されそうな雰囲気です。

次世代のリアルタイムグラフィックスのキモは、
水、草木、毛、皮膚などで、いかにうるうる感、みずみずしさを表現できるかだと思いますので。
(「反射と屈折のハーモニー」っつーんですか〜、「スキャタリングの調和」っつーんですか〜)

ROP に効率的かつプログラマブルな RMW を実装するのは結構コストがかかる気がしますが、
cuda では shared memory or local memory で on chip な RMW バッファ
を実現しているようなので、実はもう G80 には HW に組み込まれている?

4D Compression and Relighting with High-Resolution Light Transport Matrices
いわゆる wavelet ベースの PRT. 既存手法に比べて 1/3 くらいにメモリ量を圧縮できる。
まだまだゲームで使うにはもう少し時間がかかりそうかな?

Interactive k-D Tree GPU Raytracing
ピーク性能を実現するなら kd 木もよいと思いますが、静的シーン限定というのがやはり kd 木の弱点か。
今のトレンドは動的シーン対応ですよね。kd 木ベースで効率的な動的シーン対応
アルゴリズムが出るまでは、BVH ベースのほうが未来があると思います。
現状 cuda で BVH で paketized ray でひとまず GPU リアルタイムレイトレは
完成か?

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