Hardware Accelerated Ambient Occlusion on GPUs

by syoyo

Shanmugam, P., Arikan, O.,
Hardware Accelerated Ambient Occlusion Techniques on GPUs
ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games.
Seattle, WA, April 30 – May 2, 2007
http://www.cs.utexas.edu/~perumaal/

動的シーン対応のアンビエントオクルージョン計算を GPU でリアルタイムにやっちゃおうという論文。
I3D 採択論文。そろそろ I3D の論文が出回り始めています。

共著者には Pixie レンダラと共に最近のアンビエントオクルージョン近似手法で
有名な Okan Arikan 氏もいます。というか I3D 三本って…
http://www.cs.utexas.edu/~okan/

さて、今回の論文のアンビエントオクルージョン計算は、基本的な仕組みは非常に簡単です。
手法はイメージベースです。

カメラからまず物体を描画し、法線画像とデプス画像を作ります。
デプスが分かれば位置 P が分かりますので、各ピクセルを仮想的な球とみなすことができます。
(球の半径はデプスに比例して求めたりできる)
あとは、各ピクセルにつき、周りのピクセルのその仮想球からの寄与の和をとるだけ。

欠点としては、帯域を多く使うのと、
画面からちょっと外れたところに大きな occluder が配置されてしまうと、
画面内のピクセルに影響を与えることができないので、ある程度画面のマージンをとらないと
ダメだというくらいでしょうか。

まあ見た目にはそんなリファレンス(レイトレベース)は変わらないですし、
ポストプロセスフィルタ的な感じで実装できるので実用性は高いと思います。
Anbient Occlusion Fields の頃に比べると、大きなアルゴリズムの進化ですね。

これからゲーム系には、じょじょにこの動的アンビエントオクルージョン手法が
取り込まれていきそうな気がします。

ところで、我らが愛しの? Szirmay 先生の
Efficient Approximate Visibility Testing Using Occluding Spheres
も cite すべきだと思うんですが…

http://citeseer.ist.psu.edu/szecsi04efficient.html

Advertisements