Monster House

by syoyo

今月の CG World [1] に、Monster House [2] のメイキングの取材記事がありました。

Monster House は、全編 Arnold レンダラでレンダリングされています。
Arnold レンダラといえば、グローバルイルミネーションレンダラの元祖と言えるレンダラです。
今回、SPI は Monster House で粘土(クレイ)っぽい質感を表現したかったらしく、
ちょうど Arnold がその要求にマッチしていたので、Arnold レンダラの作者 Marcoss を SPI
に呼び出して Arnold によるレンダリングパイプラインを構成したとのこと。

ところで、日本の雑誌なのに日本人で唯一(?)の arnold シェーダ書きである masuo さんが
今回の Monster House の記事に登場していないのはなんでなんだろう?…

さて、Arnold レンダラはパストレベースのレンダラです
(昔からずっとパストレベースのままなのかな? 双方向パストレとか導入していないのかな?)。
パストレは粘土調の質感を出すのは非常に得意です。
なので Arnold が粘土調を出すのが得意というよりは、パストレが粘土調を出すのが
得意といったほうが正確でしょう。
が、パストレは逆に言うと粘土調でなくフォトリアルなシャープな質感を出すのは苦手なんですけどね、、、

いずれにせよ、Monster House はちょうどそのようなパストレの性質と
アートディレクションの要求がマッチしたよい結果だったようです。

最近はプロダクションでも GI レンダリングを導入し始めてはいますが、
Monster House や Pixar の映画のように、GI つかってリアルなライティング計算を行うんだけど、
でもどちらかというと結局求められるのはノンフォト系、みたいな流れが多い気がします。

Maxwell render などにみられる、双方向パストレや MLT をベースとした
真のフォトリアルな GI レンダラというのは、まだまだ需要がないようです。

lucille はフォトリアルな真の GI レンダラを目指しています。
(まあ中身は BPT or MLT or ERPT ですが)
今はマーケットが無くても、197 年後くらいには需要がありそうですので、
精進して作り続けていきたいと思います。

[1] http://www.wgn.co.jp/cgw/
[2] http://www.sonypictures.com/homevideo/monsterhouse/index.html

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