Discontinuities of dTdx and dTdy in ray differentials.

texture mapped polygonal surface(with LOD caclulation by ray differentials). Blurred texture mapping result shown near the edge is mainly due to simple mipmap calculation(box filtering). Choosing proper filter method for mipmap calculation would remove this blurred result.  Showing LOD level(LOW: red -> green -> blue -> purple :HI) Showing dTdx vector(normalized for visualization) Showing dTdy vector(normalized for visualization) http://lucille.atso-net.jp/svn/angelina/texturing/mapping/Continue reading “Discontinuities of dTdx and dTdy in ray differentials.”

cgsphere.com

http://www.cgsphere.com/ 球体モデルのレンダリングチャレンジ。 提供されるシーンの構図をかえなければ、あとは球体のジオメトリやマテリアル を自由に変更可能。 球とは、これはまたアツいです。 球体といえば、「回転」ですね。 ぜひとも「鉄」で「回転」している球体(モーションブラー)をレンダリングしてみたいけど、 lucille ではまだモーションブラーを実装していないので「回転」を表現できないのがくやしい… そういえば、まさかあの球が○○されるとは… 次はいったいどうなるのでしょう?…

test rendering

lighting: physical sky lucille も、地道ですが開発を続けています (完成は 200 年後を見越していましたから、あと 197 年くらいでしょうか)。 最近やった&やっているのはこんな感じです。 o 64-bit 対応(Intel Mac) o angelina からの physical sky のコード取り込みまで – VEM(http://www.mpi-inf.mpg.de/resources/hdr/vem/) や RWT, EIHDRI を使ってレンダラ内部でサンプル点を作成するようにしたい o OpenMPI でビルドできるか確認 o angelina からの BVH のコード取り込み & SSE 化 o 屈折とか座標系関係での間違い発見(未修整) そろそろ diffuse + IBL なシーンから抜け出して、 本格的に Bidirectioal Path Tracing を実装し、その後 MLT に移ろうかと考えていています。 Lafortune の Ph.DContinue reading “test rendering”

NVIDIA CUDA

NVIDIA CUDA http://developer.nvidia.com/object/cuda.html これはよいですね。 通常の C 言語でコーディングし、専用のコンパイラでコンパイルすると、 計算を GPU で実行してくれるというもの。 今までは Sh や Brooks などの GPGPU 言語もありましたが、 結局商用化(Sh)や発展なし?(Brooks)で、あまり普及しなかった気がします。 どれくらいのレベルで C のコードを書けるのかは分かりませんが、 現在の SIMD 命令を使うために SSE 関数を使うのと同じくらいの レベルであれば、非常に使いやすいものになるかと思います。 オフラインレンダラを、たとえば CUDA のコンパイラで再コンパイルするだけとかで、 GPU で計算をアクセラレートすることができるようにできるといいなぁ、と期待しています。 汎用的な処理ができるようにハードウェアが進化してきたことも大きいですが、 それにうまく処理をマッピングすることを実現するコンパイラが出来てきたことも大きいと思います。 最近は AMD + ATI もあり、こちらもそろそろ何かしら出してきそうな気がします。

32-bit and 64-bit performance test

Core 2 duo マシンを使うことができるようになったので、 よい機会なので 32-bit のバイナリと、64-bit のバイナリのパフォーマンステスト を行ってみました。 また、比較環境として Athlon X2 も測定してみました。 まずは交差判定のテスト。10000 レイと 10000 三角形との SIMD 交差判定テストです。 テストでは 1 つのコアだけを使っています。使用したコードはこちら。 http://lucille.atso-net.jp/svn/angelina/isect/32bit_vs_64bit/ 2.16 GHz Core 2 Duo, Mac OS X, gcc-4.0.1: o 32-bit 97111703.708308 isects/sec (22.256312 clocks per isect) o 64-bit 114009485.589201 isects/sec (18.962169 clocks per isect) 2.0 GHz Athlon X2, Linux, gcc 4.1.2:Continue reading “32-bit and 64-bit performance test”

Uploading rendered animation.

なるほど、ビデオ共有にはこのような使い方があるのですね。 http://stage6.divx.com/members/218434/videos/1029389 これは単純なテス投稿です。レイトレーシングのアニメーションで、屈折球がシーン内で回っているだけのものを作りました。 自作レンダラでレンダリングしたシーンをアップロードして、 自作レンダラをアピールする場所として使えますね。 stage6 だとかなり高画質でアップロードできますので、 「エンコードの質が悪くて…」という問題もないでしょう。 これからの「国語算数理科GI」では、 課題をレンダリングした結果を stage6 にアップロードして提出せよ、 という風潮が出てきそう。 アメリカの大学の授業ではもうやっているかもしれませんね。