RT06 papers and presentations

by syoyo

RT06(リアルタイムレイトレ学会) の paper と presentation のスライドのいくつかが公開されています。

http://www.sci.utah.edu/~wald/RT06/papers/papers_presentations.html

Pixar ‘Cars’ で使われたレイトレ手法と、MLRTA のひとの Omnidirectional ~ が興味深いです。

Ray tracing for the movie ‘Cars’

‘Cars’ で使われたレイトレについての解説です。基本は講演者である Per. H. Christensen
(昔は彼が歩いた後にはフォトンマップの花が咲くと言われていた)
が EG 2003 にて発表したレイ微分と多重解像度メッシュを用いたレイトレ手法

Ray Differentials and Multiresolution Geometry Caching for Distribution Ray Tracing in Complex Scenes

を ‘Cars’ のレンダリングに導入しましたよ、というお話。
レンダリングは prman にて、スキャンラインとこのレイトレのハイブリッド。
レイ微分を計算するためには、レイを三本同時にトレースするのですが、いずれかがジオメトリの
境界をまたいでしまう場合(もしくは交点が見つからない場合)の処理をどうしたらいいものかなー、
と常々頭を悩ませています。オリジナルの EG ’03 の論文でもあまりそこらへんは突っ込まれて
解説されていません。実務で使う場合には、そこらへんの扱いが非常に重要になると思われますので、
その部分も解説されているとよかったかなぁと思います。
まだスライドしか見ていないのと、pdf の詳細な解説文章もあるので、そちらにもしかしたら
詳しく書かれているかもしれません。あとでよく読んでみます。

また、常に三本のレイをトレースするためレイトレのコストが増えてしまうのですが、
やはりそれよりもシェーディングのコストの方がかかるようです。

ところで、いくつかのプロダクションからは、
prman のレイトレは遅せーよ。しかも巨大シーンはレンダリングできねーし。
という話を聞きます。ここらへんは ‘Cars’ に使った prman のバージョンでは改善されているんでしょうかね。

いずれにせよ、Pixar に限らず多くのプロダクションレンダリングでもレイトレが確実に用いられてきていることを実感します。

Omnidirectional Ray Tracing Traversal Algorithm for kd-trees

二次レイ以降の反射、屈折などのコヒーレンスのないレイ群に対するレイトレをどうするか、ということのようです。
結果的には、「既存手法にくらべればそこそこ結果はいいけど、まだまだダメっす」… という感じです。
二次レイ以降のコヒーレンスのないレイ群を、どううまくあつかって高速なレイトレを実現するかは、
まだまだ open な問題とのこと。
手法は興味深いので、論文を読んでみたいですね。やはりスライドだけではよくわかりません。

おまけ

こ、これがうわさに聞く Philipp Slusallek 先生の総回診ですか!
http://www.sci.utah.edu/~wald/RT06/images/index.html

私もいずれ、、、登りつめてみせる、、、、

Advertisements