Efficient Selective Rendering of Participating Media

Oscar Anson, Veronica Sunstedt, Diego Gutierrez, Alan Chalmers Efficient Selective Rendering of Participating Media Symposium on Applied Perception in Graphics and Visualization 2006 http://www.cs.bris.ac.uk/home/veronica/research.html (ちなみにこれは写真です。participating media の効果を示しています) XS-map というマップを利用して、participating media のサンプリングがより必要な部分を選択的にサンプルすることで、最大 10 倍高速に participating media をレンダリングするという手法。 しかしより注目すべきは、興味深い participating media の知覚解析が行われている点です。 近似のレンダリング画像が、リファレンスのレンダリング画像に対してたとえ 1% の誤差であっても、 それらはほとんど区別が付かないというとそうではなく、知覚的な観点からは十分区別できうることを 報告しています。 これにはちょっと驚きです。論文が行った知覚テストがどれだけ reliable なのかはさておき、 仮に 1 % の誤差でも十分知覚的に異なるということは、きちんとしたレンダラにとっては テキトーに participating mediaContinue reading “Efficient Selective Rendering of Participating Media”

My initial BIH implementation

This is my initial BIH implemetation. BIH を実装してみました。 http://lucille.atso-net.jp/svn/angelina/spatial/bih/ 今回はトラバーサルも込みです。BIH の欠点を見つけました。 それは、大きなポリゴン(1 枚のポリゴンでできた床とか)があると、 トラバーサルのコストが wost case の O(N) になってしまうことです。 いくつかのシーンでテストしましたが、ここでは 1 万ポリゴンの happy buddha のシーンを取り上げます。 BIH ツリーの統計は以下の通り。 === BIH tree statistics ============================ nNonEmptyLeaves : 7377 nEmptyLeaves    : 0 nBifurcations   : 7376 maxDepth        : 19 nTriangles      : 10002 maxTris/leaf    : 26 aveTris/leaf    : 1.355836 床なし版   Continue reading “My initial BIH implementation”

10 月 26 日

発売日: 10 月 26 日(木) プラットフォーム: PS2 ジャンル: 波紋疾走(オーバードライブ)アクション ゴゴゴ… ゴゴゴ… ゴ…ゴゴ… うぉおおおおおおおおおおおお!!! ついに発売日が決定!!! 10 月まではがんばろうと思いました。

My initial BKD tree implementation

BKD ツリーを実装してみました。まだ構築だけできたというレベルで、実際にレイをトラバースしてうまく動くかはこれからです。 Here is my initial BKD tree implementation.   http://lucille.atso-net.jp/svn/angelina/spatial/bkd/ http://lucille.atso-net.jp/svn/angelina/spatial/bkd/bkd.exe http://lucille.atso-net.jp/svn/angelina/spatial/bkd/cornellbox.obj (demo binary + scene file. put them in same directory to run the demo) オリジナルでは SAH(surface area heuristic) を使っているようですが、 とりあえずは簡潔のために object median で分割するようにしました。 アルゴリズムはこんな感じです。 I use object median for simplicity. the following is the algorithm. 1. バウンディングボックスが 2D なら、(3) に進むが、そのときテストする軸は他の 2 軸(幅のある軸)のみとする。 2.Continue reading “My initial BKD tree implementation”

BKD tree and BIH

Graphics Hardware 2006 と Pacific Graphics 2006 の採択論文が公開され始めています。 http://www.cs.brown.edu/~tor/gh2006.html (Graphics Hardware 2006) http://myweb.hinet.net/home7/hks/Papers2006/pg2006Papers.htm (Pacific Graphics 2006) どちらもレンダリング関係で日本人の方の採択論文があります。 私もがんばらないと… さて、GH06 では BKD tree、EGSR では BIH とよばれる、 注目すべきレンダリングのための空間データ構造手法が提案されています。 Sven Woop, Gerd Marmitt, Philipp Slusallek, B-KD Trees for Hardware Accelerated Ray Tracing of Dynamic Scenes Graphics Hardware 2006. (SIGGRAPH 2005 の RPU のひと) Carsten Wachter, Alexander Keller InstantContinue reading “BKD tree and BIH”