Interactive Distribution Ray Tracing

Solomon Boulos, Dave Edwards, J. Dylan Lacewell, Joe Kniss, Jan Kautz, Peter Shirley, Ingo Wald Interactive Distribution Ray Tracing, Technical Report, SCI Institute, University of Utah, No UUSCI-2006-022, 2006 Although utilizing Sudoku for sampling pettern is something new, 1. Have Sudoku-tiling lower discrepancy for its sampling distribution? I could see some sample points are too nearContinue reading “Interactive Distribution Ray Tracing”

SIGGRAPH Fastest forward paper preview

○○・○ー○も○○○○○ー○○も終わってしまって、これから○。○。以外になにを 糧にして生きていけばよいのか悶々としたので、 SIGGRAPH 開催前の 7 月くらいに、世界で最も早い? SIGGRAPH Fastest forward paper preview を開催したいと考えています。 SIGGRAPH 2006 に行けないひとは、これで行ったつもりになれるでしょう。 SIGGRAPH 2006 に行くひとは、本チャンでの Paper セッションのプレゼンが分かりまくりになるでしょう。 つまるところ、今年出た論文の有志による紹介です。 その道の専門のひとたちによる解説になる予定ですので、 日本(語)では最も信頼された解説になると思います。 ただ、場所(都内)の確保が調整中なのですが、最悪遂行不可になるかも。 そのときはごめんなさい。 詳細は SBR 2006 のページに告知してありますので、 そちらをご覧ください。

Adaptive Visibility-Driven View Cell Construction

Oliver Mattausch, Jiri Bittner, Michael Wimmer Adaptive Visibility-Driven View Cell Construction EGSR2006. 2D で見た、生成された視野セル。 ビジビリティを考慮してうまくセルが構築されているらしい。 自動で PVS(portal) のセルを生成してくれる手法。 ゲームなどでは、この portal 用のセルの生成は level editor などで手作業で行うことが多いかと思いますが、 これを自動でやってくれるというのは便利ではないでしょうか。 (とはいえある程度自動でやってくれるソフトもあった気がします) 既存手法ではあるセルから見える PVS(Potentially Visible Set, 見えちゃうかも集合) を計算するのは多くあったが、セルそのものを見つけ出す手法については ほとんど研究されてこなかったと論文では述べられています。 アルゴリズムとしては、 ビジビリティのサンプリング 空間の分割 空間のマージ となっています。ビジビリティのサンプリングに関しては、 基本的にはランダムな手法を用いていますが、 Guided Visibility Sampling と組み合わせるとよりロバストな 推定ができるのではと思います。 また、リアルタイムレイトレーシングにおいて、 シーン全体に kd-tree を構築するのではなくて、 このような手法を作って PVS + セル内部は kd-tree、 というような目的にも使えるかと思います。 特に本手法は前処理でビジビリティも計算するので、Continue reading “Adaptive Visibility-Driven View Cell Construction”

Making Radiance and Irradiance Caching Practical: Adaptive Caching and Neighbor Clamping

Jaroslav Křivánek, Kadi Bouatouch, Sumanta Pattanaik, and Jiří Žára Making Radiance and Irradiance Caching Practical: Adaptive Caching and Neighbor Clamping EGSR 2006. http://moon.felk.cvut.cz/~xkrivanj/ より実践的な放射照度キャッシュおよび放射輝度キャッシュ手法の提案です。 オリジナルの Ward の放射照度キャッシュ http://radsite.lbl.gov/radiance/papers/sg88/paper.html は、実際には実装してみると、photonmap 本のようにきれいにはいかず 壁のまわりでしみのようなアーティファクトが現れたり、 まず放射照度キャッシュを計算するパスと、その後の補間のパスへと 2 パスのアルゴリズムにしないと誤差が大きかったり、 それでもスキャンライン順でキャッシュ点を計算するのもよくないので production rendering ではある程度ランダムな順番で キャッシュ点を選ぶのを提案しているなど、実際に実装する上ではいろいろと問題がありました。 (jensen も ward の式そのままではなく、エラー関数などにいろいろ修正を加えていたようです) 本論文では、キャッシュ点をアダプティブに挿入してき補間の誤差を少なくする方法と、 また壁などの部分で光のもれ(light leaking)によるアーティファクトを防ぐ neighbor clamping という手法を提案しています。 特に neighbor clamping による壁のしみのようなアーティファクトが消えるという効果は 大きいと思いますが、全体的にはまだ irradianceContinue reading “Making Radiance and Irradiance Caching Practical: Adaptive Caching and Neighbor Clamping”