Symposium on Interactive 3D Graphics and Games 2006

by syoyo


Symposium on Interactive 3D
Graphics and Games
2006
 の採択論文が公開されたようです。

Paper pdf links by Ke-Sen
Huang.

http://myweb.hinet.net/home7/hks/Papers2006/i3d2006Papers.htm

I3D は基本的にリアルタイム系ですが、
脱リアルタイムなレンダリングにも
通じるテクニックもあると思いますので、
面白そうなものがあれば紹介していきたいと思います。

まだ詳細には読んでいませんが、

Variance Shadow Maps
(デプス値ではなく、デプスの分散を保持することで、
シャドウ境界をきれいに表現するシャドウマップ法).

Abstract Shade Trees.
(アーティストがシェーダ言語をいじらずともより直感的にシェーダを作れるらしい)

View-Dependent Precomputed Light
Transport Using Nonlinear Guassian
Function Approximations.
(wavelet や SH ではなく、ガウス関数を用いる
all-frequency lighting。
係数データも少なくてすむらしい)

あたりが興味深そうです。

そろそろ 2006 年の CG
学会の採択論文がぞくぞくと公開され始めてきます。

今年も相変わらず年間 1,000
論文程度の読破を目標としていきたいと思います。
冬場は最低ノルマの一日 1 編、(学会で盛り上がる?)夏場は一日 10
編、というほどの振り分けで。
(いうかこれくらいのペースで消化しても年間に発表されるグラフィックスおよび
それらに関連する研究の論文はそれよりも多いので、
常に毎年未読の論文数が
たまってしまっていってしまうのですけどね… ライフワークにはもってこいでしょうか?) 

もちろん全部精細に読みこなす必要はなくて、どんなことが書いてあるか、

利点や欠点は何か? だけだいたい覚えておいて、
後で詳細な理解が必要と判断したときに
再度引っ張りだしてきてじっくりと読むようにしています。

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