PS3

by syoyo

PS3 もでましたね。

こ、こんどは 2Tflops ですか、、、
GPU である RSX に関しては、シェーダパイプ数は明らかに
まだされていないようですが、1.8T flops の性能があるとのこと。
ひょえ~、、、ってありえねーよ。

XBOX 360 の 1 T flops もそうだけど、
やっぱり ROP での比較・ブレンドやテクスチャのフィルタリングに加えて、
ラスタライザでの頂点パラメータの補間とかも flops に入れての数字の
ようです。

RSX は Geforce 6800 Ultra の二倍程度の性能だそうです。
GPGPU 関連だったかで nvidia が fmadd のシェーダで 40 – 50 Gflops
の実測値を得たという
スライドを見た気がします(実際 gpubench の結果もそれくらいでした)。
なので、RSX の実効値は 80 – 100 Gflops 程度と見るのが妥当でしょうか。

FF7 の技術デモ(たぶんリアルタイムだよね?)も発表で流れていたようです。

http://media.ps3.ign.com/articles/614/614940/vids_1.html

いやー、時代の流れを感じました。すごいなー、今じゃリアルタイムで動いちゃう
んですね。

ちなみに、RSX は 22.4 GB/s(read+write) しかフレームバッファとの帯域がありません。
(XBOX 360 は 256 GB/s (read+write) のスペックになっていますが、これは
4x MSAA の 4 倍展開時の実効値なので、実際は 64 GB/s(read+write)になります)。
その代わり eDRAM の少ないメモリではなく GDDR3 256 MB もの大きなメモリ
を扱うことができる利点があります。

PS3 のゲームは、PS2 みたいにマルチパスで何度も書き込みんで
ディテールを出すのではなく、1 回のシェーダでなるべく全部演算し
てディテールを出していくスタイルになりそうです。

とはいえ、これからの時代、ゲームでリアリティを出すには、水とかの透明感がカギと
なってくると思うのですが、これは基本的に複数描画+アルファブレンドと
なり帯域を多く消費する傾向になるので問題になりそうな感じがしますが、、、

まあでもそこらへんはやはり杞憂で、プログラマブルシェーダのチカラで
なんでもきっと解決のでしょう。

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