A Practical Analytic Single Scattering Model for Real Time Rendering

by syoyo

Bo Sun, Ravi Ramamoorthi, Srinivasa Narasimhan and Shree
Nayar
A Practical Analytic Single Scattering Model for Real Time
Rendering

SIGGRAPH 2005
http://www.cs.columbia.edu/~bosun/sig05.htm

単散乱モデルの解析的な式の提案。

通常媒体における散乱は、視線までの距離で積分を行わなければなりませんが、
本手法では解析的な式を導出することで、積分することなしに直接散乱の計算を
行うことができます。

真ん中は OpenGL のフォグモデルですが、本手法(右)だと、光源まわりのグロー、
柱の裏側などの光の当たらない部分も散乱によりいくばくか明るくなる現象を
捕らえることができます。

すでに ATI のデモでもミー散乱などをリアルタイムでやる手法があったり、
Dobashi 大教授や Harris 氏などによりいくつか散乱の GPU によるレンダリングが
提案されていたりしますが(大気減衰や雲など)、
本手法はより一般的かつ近い距離での散乱効果(airlight、大気光)
をかもしだせるとのこと。

結果的には単純なテーブルルックアップとなるので、頂点シェーダやフラグメント
シェーダでインタラクティブに処理することができます。

効果的には、すでに PS2 程度でのゲームでフェイクで十分実現されてレベルの感じですが、
より物理的なモデルに裏付けられているのが本論文の特徴となるでしょうか。

うまーいテクスチャデザイナがこの手法を使えば、
次世代のゲームにおける空気感の表現がうまくかもし出せそうです。

夕ぐれどきの逆光+散乱効果とか美しく表現できたりできるのかな。

http://images.google.com/images?q=%E5%A4%95%E6%97%A5%20%E9%80%86%E5%85%89&num=50&hl=ja&lr=lang_ja&sa=N&tab=wi

論文のより詳細な解説は以下の SBR 2005 のページで。


http://lucille.atso-net.jp/sbr2005/index.php?A%20Practical%20Analytic%20Single%20Scattering%20Model%20for%20Real%20Time%20Rendering

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