空間データ構造テスト

by syoyo

久しぶりに、ちょこっと商用レンダラの空間データ構造のテストをしてみました。

ソフトウェア: 3ds max
レンダラ: brazil rio(フリー版), vray(フリー版), mental ray(3ds max 付属)

テストの内容は、すんげーでかい平面ポリゴン 1 つと、
ちょー小さいハイポリなティーポット(25 万三角形)が 4 つ密集しているシーンです。

つまり、普通に一様グリッドで空間分割したら、
あるひとつのグリッドセルに 100 万三角形が含まれてしまい、
総当り判定になってしまうという状況です。

結果、Brazil と mental ray では、レンダリングバケットがハイポリな
ティーポットの部分にフォーカスが当たったところで、とまってしまいました(十数分ほど
まで走らせてみた)。ただし、2, 3 回平面ポリゴンとティーポットのスケール比を
変えたら、うまくレンダリングできることもありましたので、単に
空間データ構造構築時の数値計算誤差的なものが原因なのかもしれません。

で、結局わかったことは、 vray は今回ちょろっとテストしたシーンすべて
でしっかりとレンダリングできていたこと。やっぱすげーよ、vray。
(とはいえ、空間データ構造のデプス設定がデフォルトでは60 程度ですが、
これを変えるテストを別途やったら、やはりとてつもなく時間がかかることもありました)。

ところで、vray では、空間データ構造は SDtree(static raycast accelerator)
という名前のもののようですが、これは BSP とは違うのかな?

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